8Aug

Wie der Nintendo NES Zapper funktioniert und warum er nicht auf HDTVs funktioniert

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Nur weil Ihr altes Nintendo Entertainment System am Leben ist, bedeutet es nicht, dass es gut mit moderner Technologie spielen kann. Heute erkunden wir, warum das klassische Light Gun Zubehör für den NES nicht den Sprung ins 21. Jahrhundert geschafft hat.

Lieber How-To Geek,

Dies wird wahrscheinlich nicht die ernsteste Frage sein, die du heute bekommst, aber ich suche eine ernsthafte geeky Antwort: Warum zum Teufel wird mein Nintendo Zapper nicht auf meinem HDTV funktionieren? Ich zog meinen alten NES aus dem Speicher, um ein paar Klassiker zu spielen, und beschloss, mit der allerersten Patrone zu beginnen, der Kombination Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. funktioniert gut( obwohl Mann die Grafiken auf einem großen HDTV blockartig und seltsam aussehen), aber Ente Hunt funktioniert überhaupt nicht. Das Spiel lädt, du kannst es starten, aber du kannst keine Enten schießen. Nicht ein einziger.

Ich war überzeugt, dass der Zapper kaputt war, aber dann steckte ich den NES und Zapper in einen alten Röhrenfernseher aus den 1990er Jahren in meiner Garage und, siehe da, der Zapper funktioniert! Von meinem kleinen Test weiß ich genug, um zu sagen, dass das Problem ein CRT vs. HDTV-Problem zu sein scheint, aber ich habe keine Ahnung warum. Worum geht "s? Warum funktioniert der Zapper nicht auf neueren Fernsehern?

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Mit freundlichen Grüßen,

Retro Gaming

Während wir Spaß haben, auf jede Frage zu antworten, die über unseren Schreibtisch kommt( Sie enden nicht bei How-To Geek, wenn Sie nicht lieben, wie Zeug funktioniert, immerhin), wir lieben wirklichFragen wie diese: geeky Anfrage wegen geeky Anfrage.

Lassen Sie uns zunächst die Frage etwas anders darstellen, so dass wir genauere Begriffe verwenden. Das Problem, das Sie aufgedeckt haben, ist nicht der Unterschied zwischen CRT und HDTV( weil es in der Anfangszeit HDTV-Geräte gab, die auf CRT-Technologie aufbauten).Es geht nicht um Auflösung, es geht darum, wie das Display gerendert wird. Um es genauer zu gestalten, wäre zu sagen, dass es sich um den Unterschied zwischen CRT / analogem Video und LCD / digitalem Video handelt.

Bevor wir uns jedoch den Kern des Problems ansehen, schauen wir uns an, wie der Zapper mit dem NES und dem Fernsehen funktioniert und interagiert. Viele Leute, und sicherlich die meisten Kinder, die damals NES spielten, hatten den Eindruck, dass der Zapper tatsächlich etwas gegen den Fernseher gedreht hat, ähnlich wie eine TV-Fernbedienung ein Signal an einen Fernseher sendet. Der Zapper tut nichts dergleichen( und was genau im Fernsehen könnte das Signal empfangen und an das NES schicken?).Die einzige Verbindung zwischen dem Zapper und dem NES ist das Kabel, und das aus gutem Grund. Der Zapper ist weniger eine Waffe als ein Sensor, ein sehr einfacher Lichtsensor. Der Zapper filmt nichts, er erkennt Lichtmuster auf dem Bildschirm davor. Dies galt für alle Zubehörteile für alle Videospielsysteme der Ära( und davor).Sie waren alle nur einfache Lichtsensoren, die in täuschend ähnlichen Geschützen untergebracht waren.

Bedeutet das, dass der Zapper alle diese Enten auf dem Bildschirm mit chirurgischer Präzision aktiv verfolgt hat? Kaum. Nintendo Designer haben einen sehr cleveren Weg gefunden, um sicherzustellen, dass der einfache Sensor im Zapper mithalten kann. Jedes Mal, wenn ein Spieler den Auslöser am Zapper zog, wurde der Bildschirm( für nur Bruchteil einer Sekunde) schwarz blinkend mit einer großen weißen Zielbox über alles auf dem Bildschirm gezogen, das ein gültiges Ziel war( wie die Enten).Es wiederholte den Prozess innerhalb eines Bruchteils einer Sekunde für jedes verfügbare Ziel auf dem Bildschirm.

Während der Spieler die ganze Zeit einen Bildschirm wie diesen sah:

Der Zapper sah bei jedem Auslöserdruck so etwas:

In diesem kurzen Blitz, der für den Benutzer unsichtbar war, würde die Waffe bestimmen, ob eines oder mehrere der Ziele vorhanden warenwar in der Trefferzone des Zappers zentriert. Wenn die Box ausreichend zentriert war, wurde sie als Treffer gewertet. Wenn die Zielbox außerhalb der Center-Zone war, war es ein Miss. Es war eine sehr clevere Möglichkeit, mit den Einschränkungen der Hardware umzugehen und eine flüssige Benutzererfahrung zu bieten.

Obwohl es clever war, war es leider sehr hardwareabhängig.Ähnlich wie frühe PC-Videospiel-Designer Hardwarequirks verwendeten, um beim Aufbau ihrer Spiele zu helfen( wie die Taktrate der Plattform zu kennen, an der sie arbeiteten), waren Nintendo und andere frühe Spiele-Firmen stark abhängigauf die Eigenheiten von CRT-Displays und ihre jeweiligen Display-Standards. Speziell im Falle des Zappers hängt der Mechanismus vollständig von den Eigenschaften der CRT-Anzeige ab.

Erstens erfordert es ein extrem präzises Timing zwischen dem Abzug des Zappers und der Reaktion auf dem Bildschirm. Selbst der geringste Unterschied( und wir sprechen hier von Millisekunden) zwischen dem Signal, das an das NES gesendet wird, und dem Signal, das auf dem Bildschirm angezeigt wird, kann es abstellen. Die ursprüngliche Timing-Sequenz basierte auf der sehr zuverlässigen Antwortzeit einer CRT, die an das analoge NES-Signal angeschlossen war. Ob der alte Röhrenfernseher groß, klein, topaktuell oder 10 Jahre alt war, die Geschwindigkeit des Signals über den CRT-Bildschirmstandard war zuverlässig. Im Gegensatz dazu ist die Latenz in modernen digitalen Sätzen nicht zuverlässig und ist nicht die gleiche wie die alte konsistente Verzögerung in dem CRT-System. Das ist in den meisten Situationen nicht wichtig. Wenn Sie Ihren alten Videorekorder an die Koaxbuchse Ihres neuen LCD-Displays angeschlossen haben, spielt es keine Rolle, ob Audio und Video um 800 Millisekunden verzögert werden, weil Sie nie wissen würden( Audio und Video würden synchron abgespielt)und Sie hätten absolut keine Möglichkeit zu wissen, dass der gesamte Prozess um einen Bruchteil einer Sekunde zurücklag).Diese Latenzzeit zerstört jedoch vollständig die Kommunikation zwischen dem Zapper, dem NES und den Ereignissen auf dem Bildschirm.

Dieses extrem präzise Timing war möglich( und konsistent), da die Nintendo-Entwickler darauf zählen konnten, dass die Bildwiederholfrequenz des CRT konsistent ist. CRT-Displays verwenden eine Elektronenkanone, um Leuchtstoffe in einem hinter dem Displayglas verborgenen Bildschirm zu aktivieren. Diese Waffe fegt mit einer sehr zuverlässigen Frequenz von oben nach unten über den Bildschirm. Auch wenn es schneller passiert, als das menschliche Auge erkennen kann, wird jedes einzelne Bild jedes einzelnen Videospiels oder jeder Fernsehsendung so angezeigt, als würde ein hyperaktiver Roboter sie Zeile für Zeile von oben nach unten zeichnen.

Moderne digitale Displays nehmen dagegen alle Änderungen gleichzeitig vor. Das soll nicht heißen, dass moderne Fernsehgeräte kein progressives und interlaced Video haben( weil sie das ganz sicher tun), aber die Zeilen werden nicht einzeln( jedoch schnell) wiedergegeben. Sie werden auf einmal in ihren jeweiligen Standards angezeigt. Aus Gründen, warum dies für den Zapper wichtig ist, benötigt die Software, die den Erkennungsalgorithmus des Zappers antreibt, , um die Timing-Tricks auszuführen, die es ermöglichen, 5 Enten auf dem Bildschirm und eine erfolgreiche Treffererkennung alle innerhalb von 500 zu habenMillisekunden oder so.

Duck Hunt( oder jedes andere Zapper-basierte Spiel der Ära), ohne das sehr spezifische und hartcodierte Timing des CRT-Displays, funktioniert einfach nicht.

Obwohl das enttäuschend ist, wissen wir, es gibt eine positive Entwicklung. Die Premium-Röhren-Sets von damals, diese High-End-Sony-Sets zum Beispiel, die kosten $$$$ kann jetzt gefunden werden, während elektronischer Recycling-Tage auf Bordsteinen sitzen und Staub auf der Rückseite von Second-Hand-Shops zu sammeln. Wenn Sie ernsthaft Retro-Gaming betreiben, können Sie eine Premium-Standard-Definition CRT für Pennies auf dem Dollar abholen.

Haben Sie eine dringende technische Frage, groß oder klein? Schießen Sie uns eine E-Mail an [email protected] und wir werden unser Bestes tun, um es zu beantworten.